Europski tjedan programiranja (EU Code Week) održao se od 10. do 25. listopada 2026. sa zajedničkim ciljem približavanja programiranja i digitalnih vještina što većem broju učenika. Ove je godine Europski tjedan programiranja u II. osnovnoj školi Čakovec obilježen brojnim i raznovrsnim aktivnostima za učenike od prvoga do osmoga razreda. Prepoznavši Europski tjedan programiranja kao odličnu priliku za međupredmetno povezivanje, zajedničke projekte i kreativne aktivnosti u različitim područjima, učiteljice Iva Naranđa, Ivana Ivanković, Ida Veselovac i Ivanka Novak provele su ukupno dvadeset i pet aktivnosti kojima su nastojale doprinijeti promociji programiranja, računalnoga razmišljanja, digitalnih vještina i kreativnoga korištenja tehnologije među učenicima.

Aktivnosti od četvrtoga do osmoga razreda: Informatika
Učiteljica informatike Iva Naranđa provela je aktivnosti s učenicima od četvrtoga do osmoga razreda u sklopu redovne i izborne nastave Informatike i izvannastavne aktivnosti Informatika+.
Učenici četvrtoga razreda su prateći nekoliko uvodnih primjera upoznali edukacijski robot Ozobot i vizualni programski jezik OzoBlockly te sudjelovali u svojem prvom Ozobot izazovu Plesni kod na liniji.
Učenici šestoga razreda sudjelovali su u dvije aktivnosti. Prva je nazvana Algoritmi u pokretu: Ozobot – mBot – micro:bit, a sastojala se od triju jednostavnih aktivnosti koje su realizirane na tri stanice (Ozobot & OzoBlockly – mBot & mBlock – micro:bit & Scratch). Druga aktivnost nazvana je Pametna voćarna: Kako istrenirati računalo da prepoznaje voće? tijekom koje su šestaši učili o umjetnoj inteligenciji (UI) i pomoću alata GenAI Teachable Machine dostupnoga na obrazovnoj platformi GenerationAI trenirali model UI koji prepoznaje slike voća na temelju klasifikacije.
Učenici sedmoga razreda radili su na obrazovnoj platformi Vittascience. Prva aktivnost sastojala se od izazova ponovnoga stvaranja slika (Image recreation challenge) na platformi Vittascience s ciljem reproduciranja slike tjedna. Druga aktivnost za sedmaše nazvana je Train AI to recognize images by Vittascience. Učenici su pomoću platforme Vittascience učili kako funkcionira UI i trenirali model UI za prepoznavanje slika ptica na temelju klasifikacije.
Za učenike osmoga razreda aktivnost je povezana s međunarodnim eTwinning projektom AI@Earth. Učenici su upoznali Google Teachable Machine, besplatni virtualni alat koji omogućuje brzo i jednostavno stvaranje modela strojnoga učenja. Praktičnim radom na Image Projectu učenici su učili kako računala prepoznaju slike, kako se prikupljaju i klasificiraju podaci te zašto model ponekad griješi. Učenici su kamerama snimali različite predmete (papir, plastične boce, limenke i elektronički otpad) i trenirali model UI koji prepoznaje različite vrste otpada i svrstava ih u odgovarajuće kategorije za recikliranje. Ova aktivnost bila je priprema za suradničku aktivnost koju ćemo provesti u narednim tjednima s projektnim partnerima.
U sklopu izvannastavne aktivnosti Informatika+ učenici su sudjelovali u MoonHacku, aktivnosti koja uključuje zabavan izazov sa Scratch projektom Whack the Hack. Nadalje, pomoću edukativnog mrežnog alata Machine Learning for Kids i lekcije Car or Cup na zabavan način upoznali su osnove strojnoga učenja.
Integrirana nastava Engleskoga jezika i Informatike Prompt Engineering in Fairy Tales
Učiteljice Iva Naranđa i Ivanka Novak osmislile su i održale integriranu nastavu Engleskoga jezika i Informatike u petom razredu nazvanu Prompt Engineering in Fairy Tales (Inženjering upita u bajkama). Petaši su upoznali osnovna pravila pisanja prompta kao opisa za generiranje slika u alatu UI (Perchance AI Image Generator) i naučili kako potpisati sliku koju je generirala UI. U parovima su generirali slike likova iz bajki te zatim međusobno opisivali slike i otkrivali likove.
Aktivnosti od prvoga do trećega razreda: Matematika, Priroda i društvo i Informatika
U razrednoj nastavi aktivnosti su provele učiteljica Ida Veselovac i učiteljica informatike Ivana Ivanković.
Učenici 3. c razreda sa svojom učiteljicom Idom Veselovac otkrili su svijet računalnoga razmišljanja bez upotrebe ekrana (unplugged kodiranje) i to u nekoliko aktivnosti. Prva aktivnost bila je Mondoku. Mondoku je kombinacija virtualne igre Sudoku u obliku kvadrata u bojama sličnih onima koje je slikao poznati slikar Piet Mondrian. Cilj dedigitalizirane igre je potpuno ispuniti mrežu bojama tako da se svaka boja pojavi samo jednom u svakom retku i stupcu. Treba razmisliti koju boju staviti na prazno polje, a povezano je s matematičkim zadatkom koji treba postaviti slovom kao oznakom za broj. Polja mogu biti različitih veličina i protezati se kroz više redaka ili stupaca. Rješavanjem zadataka s jednom nepoznanicom učenici su zapravo slikali likovni rad. Rješavanjem matematičkih zagonetki učenici su razvili ključne programerske vještine, vježbali logičko zaključivanje, kondicionalno razmišljanje, uočavanje i ispravljanje vlastitih pogrešaka u računanju.
Druga aktivnost bila je Free Flow ili Neprekinuti tijek. Prostorna igra Free Flow je poznata digitalna igra u mreži u kojoj se spajaju točke različitih boja, ali tako da se pritom crte u bojama ne sijeku. Za Dane kruha i zahvalnosti za plodove zemlje učiteljica Veselovac pripremila je prigodne zadatke. Učenici su ih izračunali, a potom rezultate (peciva) različitim zadanim bojama spojili s rješenjem (potrošnjom za peciva). Dedigitaliziranom igrom Free Flow učenici su razvijali algoritamsko razmišljanje i planiranje kretanja unaprijed. Aktivnost je povezala matematiku i informatiku na zabavan i opipljiv način.
Treća aktivnost nazvana je Zavičajni kod: Snalaženje na karti bez računala. Koristeći kartografske znakove i glavne strane svijeta (sjever, jug, istok, zapad) kao naredbe, programeri su stvorili niz koraka (algoritam) kako bi doveli bajkovitog robota od jednog do drugog cilja izbjegavajući prepreke. Učenici su na papirnatim koordinatnim mrežama pratili zadane kodove kako bi otkrili skrivene lokacije te tražili pogreške u „pokvarenim” algoritmima kretanja.
Četvrta aktivnost nazvana je Programeri integrama. Integrami su matematičke zagonetke i mozgalice u obliku teksta kao tragova, a rješenja se prikazuju u tablici.
Učenici su uz pomoć učiteljice sastavili zagonetku, usporedili i analizirali tekstualne tragove te primjenom metode eliminacije popunili tablicu i tako izravno razvili algoritamski pristup rješavanju problema i logičku eliminaciju, naučili su kako donositi zaključke te se upoznali s konceptima Booleove logike (kvačice i križići) i uvjetnih naredbi (ako-onda).
Učenici prvoga i drugoga razreda s učiteljicom Ivanom Ivanković na zabavan su i interaktivan način zakoračili u svijet računalnoga razmišljanja i pokazali da programiranje nije rezervirano samo za odrasle.
Prva aktivnost nazvana je Prvašići kao programeri i roboti. Naši najmlađi učenici aktivnosti su proveli potpuno bez ekrana, kroz takozvane unplugged (bez mreže) metode. Učenici su se podijelili u parove, a na ploči su nacrtali veliku mrežu s preprekama. Jedan je učenik preuzeo ulogu preciznog Robota, dok je drugi bio Programer koji je pomoću kartica sa strelicama zadavao točne naredbe. Igrom „Pronađi blago“ prvašići su uspješno svladali pojam algoritma i slijeda koraka, a usput su naučili kako prepoznati i ispraviti pogreške u kodu (tzv. bugove).
Druga aktivnost na nastavi Informatike bila je Pixel Art i Scratch čarolija u drugom razredu. Učenici drugoga razreda povezali su programiranje s umjetnošću i tehnologijom. Prvi dio aktivnosti proveli su rješavajući zagonetke Pikselizirane umjetnosti (Pixel Art) gdje su točnim praćenjem brojčanog koda oživjeli skrivene crteže srca i Minecraft likova na papiru. Nakon toga, preselili su se u digitalni svijet. Pomoću aplikacije Scratch učenici drugoga razreda samostalno su odabrali pozadine i likove te ih pomoću blokova u boji programirali da se kreću, skaču i mijenjaju veličinu.
Vidljivo je da je u II. osnovnoj školi Čakovec i ove školske godine Europski tjedan programiranja okupio više učiteljica i više nastavnih predmeta obuhvativši gotovo sve učenike, od prvoga do osmoga razreda. Iako je ovogodišnji Europski tjedan programiranja završio, naše aktivnosti kojima među učenicima potičemo razvoj digitalnih vještina, vještina programiranja i računalnoga razmišljanja te kreativnoga korištenja tehnologije traju i dalje.
U nastavku možete pogledati našu galeriju fotografija o provedenim aktivnostima.
Iva Naranđa, Ivana Ivanković, Ida Veselovac i Ivanka Novak