Datum objave: 9. prosinca 2025.
Kategorija: Aktivnosti

Sat umjetne inteligencije (Hour of AI) i Bug Arena

Nadovezujući se na više od desetljeća uspjeha sa Satom kodiranja (Hour of Code), od ove godine osmišljena je nova globalna inicijativa Sat umjetne inteligencije (Hour of AI) kako bi pomogla učenicima i učiteljima poduzeti prve korake u razumijevanju umjetne inteligencije i stvaranju s umjetnom inteligencijom.  U II. osnovnoj školi Čakovec već godinama se tijekom Tjedna informatičke edukacije učenike uključivalo u razne aktivnosti Sata kodiranja, a školske godine 2025./2026. nastavilo se sa Satom umjetne inteligencije u kojem su sudjelovali učenici četvrtoga razreda u sklopu izborne nastave Informatike i učenici petoga razreda koji polaze izvannastavnu aktivnost Informatika+ pod vodstvom učiteljice Informatike Ive Naranđe.

Tijekom Sata umjetne inteligencije učenici mogu praktičnim aktivnostima koje se lako prate demistificirati umjetnu inteligenciju i zamišljati što je sve moguće kada ju dobro koriste. Budući da je danas umjetna inteligencija svuda oko nas, pismenost u području umjetne inteligencije (UI pismenost) trebala bi biti dostupna svakom učeniku, stoga Sat umjetne inteligencije omogućuje sudjelovanje učenika iz bilo koje zemlje diljem svijeta. Sat umjetne inteligencije osnažuje učenike da napreduju od korisnika do kreatora gradeći vještine kako bi oblikovali budućnost.

Učenici četvrtoga razreda sudjelovali su u aktivnosti Bug Arena from Microsoft Makecode koja upoznaje učenike s umjetnom inteligencijom učenjem temeljenom na igri i zabavi.

U uvodnom dijelu aktivnosti Bug Arena učenici su razgovorom potaknuti na razmišljanje i sudjelovanje u raspravi o tome što je informatika (računalna znanost) i zašto je važna, što je umjetna inteligencija i što znači razmišljati kao čovjek. Zajedno s učenicima pogledan je kratki video Introduction to the Bug Arena i učenicima je objašnjeno kako će i što raditi. Učenici su programirali UI bubu (AI Bug) koristeći različite algoritme, a zatim su se natjecali protiv drugih UI buba kako bi arenu prekrili bojom. U nastavi je korišten i nastavni listić koji su pripremili organizatori, preveden na hrvatski jezik. Učenici su promatrali ponašanje različitih UI buba protiv kojih su se natjecali i pokušali prepoznati algoritam koji koriste, a svoja zapažanja zapisivali su na nastavni listić. Zatim su učenici bili pozvani da razmisle koja su ograničenja ovih algoritama i kako bi ovi algoritmi koje su upoznali u Bug Areni mogli pomoći u rješavanju nekih problema u stvarnom svijetu. Učenici su ubrzo došli do zaključka da ovakvi algoritmi mogu naći primjenu kod robotskih usisavača, automatskih kosilica i autonomnih automobila (za otkrivanje zidova i skretanje).

Bug Arena je dizajnirana za učenike u dobi od 8 do 15 godina, nije potrebno prethodno poznavanje programiranja i učenici nisu izloženi UI chatbotu. Aktivnost je osmišljena kao mapa vještina (skillmap) te se sastoji od više vođenih putova s usmjerenim ciljevima učenja. Cilj mape vještina je da učenici postupno steknu skup dizajnerskih i programerskih vještina dok ne postignu određeni cilj. U Bug Areni učenicima su dostupna tri puta učenja (lakši, srednji i izazovniji). Na kraju puta učenja učenici dobivaju potvrdu o završetku i značku. Bug Arena podučava umjetnu inteligenciju u klasičnom smislu, učenici uče rješavati probleme osmišljavanjem strategija i iteriranjem na njima kroz promatranje i eksperimentiranje. Kao vrsta videoigre, Bug Arena ne koristi generativnu umjetnu inteligenciju ili strojno učenje, već se usredotočuje na Game AI.

Cilj učenja aktivnosti Bug Arena je izgradnja UI pismenosti. Učenici trebaju analizirati kako se ponaša algoritam protivnika, zaključiti kako “razmišlja” i prilagoditi vlastitu strategiju kao odgovor. To su vještine koje se danas koriste za procjenu sustava umjetne inteligencije, razumijevanje ponašanja, prepoznavanje pristranosti i rasuđivanja o tome kako modeli donose odluke.

Aktivnost Bug Arena osmišljena je u skladu s Okvirom za pismenost u području umjetne inteligencije (AI Literacy Framework) koji osnažuje učenike i učitelje ključnim znanjem, vještinama i etičkom sviješću te osnažuje učenike da se angažiraju i stvaraju s umjetnom inteligencijom na pozitivne, smislene načine koji promiču njihove tehničke vještine i razumijevanje kako bi napredovali u svijetu pod utjecajem umjetne inteligencije.

Aktivnost Bug Arena obuhvaća tri kompetencije pismenosti u području umjetne inteligencije, Engaging with AI (Interakcija s umjetnom inteligencijom), Creating with AI (Stvaranje pomoću umjetne inteligencije) i Designing AI (Dizajniranje umjetne inteligencije). Pokrivene su sljedeće kompetencije i domene: Interakcija s umjetnom inteligencijom (procijeniti treba li rezultate umjetne inteligencije prihvatiti, revidirati ili odbiti; ispitati kako prediktivni sustavi umjetne inteligencije mogu informirati i ograničiti perspektive), Stvaranje pomoću umjetne inteligencije (koristiti sustave umjetne inteligencije za istraživanje novih perspektiva i pristupa koji se temelje na izvornim idejama; surađivati sa sustavima umjetne inteligencije kako bi dobili povratne informacije, poboljšali rezultate i razmislili o misaonim procesima; objasniti kako sustavi umjetne inteligencije obavljaju zadatke pomoću preciznog jezika koji izbjegava antropomorfizam) i Dizajniranje umjetne inteligencije (opisati kako se sustavi umjetne inteligencije mogu dizajnirati kako bi podržali rješenje problema zajednice; procijeniti sustave umjetne inteligencije pomoću definiranih kriterija, očekivanih ishoda i povratnih informacija korisnika; opisati svrhu modela umjetne inteligencije, namijenjene korisnike i ograničenja).

Polaznici izvannastavne aktivnosti Informatika+ sudjelovali su u dvije aktivnosti, Bug Areni i već dobro poznatoj i kvalitetnoj UI za oceane (AI for Oceans) koja je i sada ponuđena za Sat umjetne inteligencije. Kroz aktivnost UI za oceane učenici su na zabavan način učili o strojnom učenju, etičkoj uporabi umjetne inteligencije, podacima za obuku i pristranosti te istraživali etička pitanja i kako se umjetna inteligencija može koristiti za rješavanje svjetskih problema. Idući tjedan polaznici izvannastavne aktivnosti Informatika+ nastavit će s dodatnim aktivnostima Bug Arene.

Sudjelujući u Satu umjetne inteligencije učenici su u uvodnom dijelu ukratko upoznali i neke povijesne činjenice iz svijeta informatike te je istaknuta uloga žena u znanosti. Na samome početku sata učenicima je objašnjeno da se Sat umjetne inteligencije provodi u sklopu Tjedna informatičke edukacije (Computer Science Education Week) koji se organizira svake godine u prosincu, u tjednu u kojem su rođene Ada Lovelace (rođena 10. prosinca 1815.), britanska matematičarka općeprihvaćena kao prvi programer i Grace Murray Hopper (rođena 9. prosinca 1906.), pionirka računalnih znanosti i američka kontraadmiralka, između ostaloga zaslužna za popularizaciju izraza bug i debugiranje te razvoj programskog jezika COBOL.

Također, učenicima je skrenuta pozornost i na neke druge primjene umjetne inteligencije u svakodnevnom životu kao što je prevođenje, što su i primijenili uključivanjem automatski generiranog prijevoda titlova s engleskoga na hrvatski jezik u uvodnom videu Bug Arena aktivnosti. Radeći na navedenim aktivnostima, ostvaren je i suodnos sa stranim jezikom budući da su neki dijelovi materijala bili na engleskome jeziku. Na kraju su učenici preuzeli svoje potvrde o sudjelovanju na koje su upisali samo ime, bez prezimena. Učenici su u Bug Areni mogli sudjelovati bez prijave ili se prijaviti kako bi spremili napredak u oblaku. Prijava je omogućena s @skole.hr korisničkim računima uz odabir opcije Continue with Microsoft.

Provedbom aktivnosti Bug Arena radilo se na ostvarivanju odgojno-obrazovnih ishoda nastavnoga predmeta Informatika za učenike četvrtoga razreda osnovne škole iz domene Računalno razmišljanje i programiranje (B.4.1. stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti i B.4.2 rješava složenije logičke zadatke s uporabom računala ili bez uporabe računala) i iz domene Informacije i digitalna tehnologija (A.4.2 analizira čimbenike koji razlikuju ljude od strojeva te proučava načine interakcije čovjek – stroj). Nadalje, radilo se na ostvarivanju očekivanja međupredmetne teme Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije iz domene Funkcionalna i odgovorna uporaba IKT-a (ikt A.2.3. Učenik se odgovorno i sigurno koristi programima i uređajima.) i međupredmetne teme Učiti kako učiti iz domene primjena strategija učenja i upravljanja informacijama (uku A.2.2. 2. Primjena strategija učenja i rješavanje problema. Učenik primjenjuje strategije učenja i rješava probleme u svim područjima učenja uz praćenje i podršku učitelja.) i iz domene upravljanje emocijama i motivacijom u učenju (uku C.2.1. 1. Vrijednost učenja. Učenik može objasniti vrijednost učenja za svoj život. i uku C.2.3. 3. Interes. Učenik iskazuje interes za različita područja, preuzima odgovornost za svoje učenje i ustraje u učenju.).

Skip to content